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于草莽中诞生的时代宠儿??浅谈 Rogue-like 的起源与

发布日期:2020-07-31 06:43   来源:未知   阅读:

作者:陈风

独立游戏界有两大宠儿:Rogue-like和类银河恶魔城。前者因游戏过程的非重复性而扬名,后者则以丰富的探索而立万。

随着近几年独立游戏大潮的兴起,Rogue-like这一游戏类型正在焕发新的活力,翻阅一下高分独立游戏排行榜,不少都打着Rogue-like的标签,从卡牌到RPG,再到模拟经营,这项风格迥异,甚至连游戏类别都不是一家的游戏却拥有一个同样的分类。

Rogue-like这一名词看上去也是相当生僻,完全不如动作射击、角色扮演一般简单易懂,那么到底什么是Rogue-like?它又是如何发展的?

今天,我们就来聊一聊Rogue-like这一古老游戏类型的前世与今生。

《Rogue》,一切的开始

虽然大部分媒体都认为Roguelike的起源是1980年大名鼎鼎的《Rogue》,但在更早之前,已经有着一部包含部分Roguelike元素的作品。

1978年,Apple II电脑上发行的游戏《苹果园之下》(beneath Apple Manor),是第一款首次引入了过程生成式地图的游戏。只是由于《苹果园之下》诞生时间较早,并没有取得太好的商业成绩,而游戏作者唐?沃斯之后也将重心转移到了操作系统的研究上,因此《苹果园之下》虽然首创了被之后Roguelike游戏当做镇店之宝的随机地图,但在游戏史上,却是寂寂无名。

而唐?沃斯(Don?Worth)在之后的采访中也表示,自己才是最早开创了Roguelike玩法的人,Roguelike游戏都应该叫做"苹果园之下like"才对,对于自己没有在游戏史上留下一笔也是相当心有不甘。

为什么?明明是我先!

其实如果以Roguelike的定义来看的话,《苹果园之下》并不太符合标准,除了首创随机地图之外,Roguelike游戏的其他几类标准并不适用于《苹果园之下》。

时间推进到1980年,两位就读于加利福尼亚大学圣克鲁兹分校的学生米切尔?托伊(Michael?Toy)和格伦?威克曼(Glenn?Wichman)因为对桌游的热爱而结交,当时的加州大学电脑采用基于Unix的伯克利软件分布的操作系统,简称BSD,而BSD系统有一个明显的特点就是,它并不支持图形显示。不过在两位脑洞大开的设计者面前,这些都不是问题,他们依靠一种名为curses的工具,通过使用字母、字符的组合,成功拼凑出了图形界面。

如果不是很理解的话,可以联想一下国内互联网刚盛行时的表情表示方法:-),又或者是至今仍然活跃的颜文字。

凭借奇思妙想,米切尔?托伊和格伦?威克曼成功制作出了划时代意义的大作《Rogue》,游戏用"@"代表角色,"."代表地面,"#"代表门,玩家与游戏的互动通过文字描述方式呈现,而互动产生的数值变化则在游戏下方显示。

当玩家遭遇怪物,会有文字提示玩家做出选择,战斗中玩家的生命值等变化会直接在下方的属性描述中扣除。玩家与怪物的动作是同步的,只要玩家不作出行动,怪物也同样不会,因此玩家有充分的时间去思考对策与做出选择。